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# 시청자 상호작용 위젯

"시청자 소통" 탭에 있는 도구들에는 공통점이 하나 있습니다: **점수를 계산하지 않는다**는 것입니다. 켜 놓아도 진행 중인 PK나 모노폴리에 영향을 주지 않으며, 방송 중 언제든 켜고 끄고 다른 것으로 바꿀 수 있습니다. 위젯 링크를 TikTok LIVE Studio에 붙여넣으면 화면에 나타납니다. 일반 링크는 [위젯 링크 관리](/docs/console-tour)에서 복사하고, 아바타 프레임은 각 설정 카드에 있는 전용 링크를 사용합니다. 타이머도 하나마다 전용 링크가 있으며, 왼쪽 미리보기 열의 "링크 복사"를 누르면 지금 미리보기에 표시된 타이머의 링크가 복사됩니다.

## 다섯 가지 추첨 도구

{/* widget-doc: wheel */}
{/* widget-doc: dice */}
{/* widget-doc: cards */}
{/* widget-doc: omikuji */}
{/* widget-doc: garapon */}

룰렛, 주사위, 카드 뒤집기, 오미쿠지, 추첨기는 같은 계열입니다: 진행자가 한 번 누르면 화면에서 결과가 하나 뽑힙니다. 경품 내용은 직접 입력하며(예: "노래 한 곡 부르기", "하트 날리기").

| 도구 | 화면 | 가이드 |
| --- | --- | --- |
| 럭키 룰렛 / 벌칙 룰렛 | 부채꼴 룰렛, 바늘이 멈춘 칸이 결과 | [럭키 룰렛](/docs/game-lucky-wheel), [벌칙 룰렛](/docs/game-penalty-wheel) |
| 행운 주사위 | 주사위 하나를 굴려 눈금을 확인 | [행운 주사위](/docs/game-dice) |
| 카드 뒤집기 추첨 | 카드 여러 장 중 한 장을 뒤집음 | [카드 뒤집기](/docs/game-cards) |
| 오미쿠지 뽑기 | 일본식 오미쿠지 통에서 제비 하나를 뽑음(출고 시에는 대길부터 흉까지의 운세 오미쿠지, "행운 오미쿠지" 템플릿도 있음) | [오미쿠지 뽑기](/docs/game-omikuji) |
| 행운의 추첨기 | 손잡이를 돌려 뽑기 볼 하나가 나옴; 나무 장난감, 일본 축제, 궁정 골드, 쇼와 양철 네 가지 스타일 | 조작 방법은 룰렛과 동일 |

추첨기의 "스타일"은 본체, 손잡이, 뽑기 볼의 그림만 바꿀 뿐, 경품 내용과 당첨 확률은 그대로입니다.

## 내 설정

각 도구는 기본 설정 하나로 시작하며 기존 사용자 설정은 유지됩니다. “내 설정”에서 이름을 선택해 전환하거나 “＋ 추가”로 도구마다 최대 20개를 만드세요. “설정 이름”은 운영자용이고 “화면 제목”은 시청자에게 표시됩니다.

“설정 더보기”에서 “이름 변경”, “복사본 만들기”, “설정 관리”를 선택하세요. 삭제는 관리 화면에서만 하며 삭제 후 “실행 취소”로 되돌릴 수 있습니다. 설정은 하나 이상 남겨 두세요.

추가할 때 “빈 설정 만들기” 또는 “템플릿으로 만들기”를 선택하세요. 템플릿은 기존 설정을 유지하고 새 설정을 만듭니다. 주사위와 투표는 빈 설정으로 시작하며 템플릿 선택이 없습니다.

편집 후 입력란을 벗어나면 자동 저장됩니다. 전환 전에 “자동 저장됨”을 확인하세요. 실패하면 “다시 시도”를 누르세요. 연결되지 않은 상태의 변경은 저장되지 않습니다. 내용과 외형만 저장하며 득표수, 추첨 결과, 기록은 포함하지 않습니다.

추첨 애니메이션이 끝난 뒤 설정을 전환하거나 관리하세요.

## 럭키팬

{/* widget-doc: luckyFans */}

시청자 명단에서 무작위로 당첨자를 뽑습니다. "특정 선물을 채운 사람"이나 "오늘 좋아요 상위 20명"을 뽑을 때 자주 사용합니다.

**1. 명단 준비하기**

두 가지 방법이 있습니다: 자격을 갖춘 시청자 이름을 명단 칸에 붙여넣고(한 줄에 한 명) "명단 업데이트"를 누르거나, "랭킹에서 명단 가져오기"로 좋아요 랭킹이나 이번 라운드 기여 랭킹에서 상위 N명을 바로 가져올 수 있습니다.

**2. 1회 당첨 인원 설정하기**

한 번에 한 명을 뽑을 수도, 여러 명을 뽑을 수도 있습니다.

**3. '추첨' 누르기**

위젯에 추첨 애니메이션이 재생되며 당첨자가 표시됩니다; "추첨 기록"에는 매번의 기록이 남습니다. 명단을 바꾸려면 "초기화"를 누르면 명단과 기록이 함께 지워집니다.

> **자격 확인은 진행자가 직접 해야 합니다**
>
명단은 진행자가 직접 붙여넣는 것으로, 콘솔이 실제로 선물을 보냈는지 좋아요를 눌렀는지 확인하지 않습니다. "선물을 보내야 자격이 생긴다" 같은 규칙을 쓰려면 좋아요 랭킹/기여 랭킹이나 TikTok 관리자 페이지에서 먼저 확인한 뒤 붙여넣거나 가져오세요.

위젯 위쪽의 제목은 설정 영역 맨 위에서 바꿀 수 있습니다. "제목 지우기"를 누르면 화면에 제목이 표시되지 않고, "복원"을 누르면 기본 문구로 돌아갑니다.

## 슬롯머신

{/* widget-doc: slotMachine */}

시청자의 선물이 설정한 조건에 맞으면 화면의 슬롯머신이 자동으로 돌아가고, 뽑힌 경품이 바로 표시됩니다. 가장 손이 덜 가는 "선물 리워드" 도구로, 한 번 설정해 두면 방송 내내 따로 조작할 필요가 없습니다.

- **사용**: "슬롯머신 사용"을 체크합니다.
- **작동 조건**(둘 중 하나):
- **다이아 금액**: "작동 기준(다이아)"을 입력합니다. 선물 한 건이 기준에 닿으면 1회, 더 비싼 선물도 1회입니다.
- **지정 선물**: 조건이 될 선물을 최대 8종 고릅니다. 1개면 1회, 5연속이면 5회가 대기열에 쌓이고 다이아 수는 보지 않습니다. 하나도 고르지 않으면 전혀 돌지 않습니다.
- **스킨**: 카지노 클래식, 야시장 뽑기, 사이버 네온, 용궁 수족관, 픽셀 아케이드 다섯 가지가 있고, 릴 개수는 스킨에 따라 정해지므로 따로 설정할 필요가 없습니다.
- **경품 목록**: 최대 8개, 각 항목에 도안이 자동으로 배정됩니다. "가중치"로 각 경품이 나올 확률을 조절하며, 패널에 각 경품의 퍼센트가 실시간으로 표시됩니다. "꽝"은 목록 맨 끝에 고정되며 가중치와 문구만 바꿀 수 있습니다.
- **대기 안내문**: 아무도 돌리지 않을 때 슬롯머신 아래에 안내 문구가 표시됩니다(예: "다이아 ○○개를 보내면 한 번 돌릴 수 있어요"). 직접 입력하기 전까지는 기준이나 작동 조건을 바꿀 때 자동으로 갱신되고, 한 번 입력하면 그대로 유지됩니다. 문구 속 선물 이름은 콘솔 언어에 맞춘 TikTok 공식 명칭으로 표시됩니다(콘솔을 영어로 바꾸면 영어 이름으로 나와요). 선물이 너무 많아 다 못 쓰는 경우에는 앞의 몇 개만 보여 주고 뒤에 "+N"을 붙이며, 이름이 중간에 잘리지 않습니다.
- **당첨 기록**: 시간, 닉네임, 선물, 경품을 한 줄씩 남겨 두어 방송 후 경품 지급에 사용합니다.
- **동작 미리 보기**: 방송 전에 애니메이션을 확인하고 싶다면 "시청자 소통" 페이지에서 미리보기 위쪽의 "▶ 미리 재생"을 누르세요. 이 재생은 내 미리보기 안에서만 돌아가고 시청자 화면에는 아무것도 나타나지 않습니다.

## 궁합 보기

{/* widget-doc: divination */}

시청자와 호스트 한 명씩 입력하면 별자리 궁합 점수와 평가가 나옵니다. PK 점수나 수익에는 영향을 주지 않습니다.

- 상호작용 페이지에서 제목과 대기 안내를 설정하세요. 홈에서 최저 점수를 켜고 끄며 41~90의 정수를 입력할 수 있습니다. 켠 상태에서 수정하면 저장해야 다음 풀이에 적용됩니다. 끄면 자동 점수는 40~99입니다. 설정 미리보기는 대기 상태입니다.
- 계정으로 닉네임과 프로필 사진을 자동으로 가져옵니다. 이름을 직접 수정하거나 계정 없이 이름만 입력할 수 있습니다. 호스트는 명단에서 선택할 수도 있습니다.
- 각 사람은 유효한 생일(월·일)로 계산하거나 12개 별자리 중 직접 선택할 수 있습니다. 직접 선택하면 생일이 필요 없습니다. 경계일이나 지역별 기준이 다르면 당사자가 알려 준 별자리를 선택하세요. 생일은 별자리 계산에만 쓰이며 방송 상태나 방 스냅샷에는 저장되지 않습니다.
- 입력을 마치고 시작하세요. 다시 보기는 평가만 바꾸고 공개된 점수와 별자리를 유지합니다.
- 이번 점술의 점수(40~99)를 지정합니다. 점술 후 자동으로 지워지며, 비워두면 자동 계산됩니다.
- 결과를 지우면 대기 화면으로 돌아갑니다. 이름이나 최저 점수를 바꿔도 현재 결과는 그대로이며, 새로 시작하면 적용됩니다.

## 낚시

{/* widget-doc: fishing */}

슬롯머신의 낚시 버전입니다. 시청자의 선물이 조건에 맞으면 화면에서 자동으로 낚싯대를 던지고, 낚인 물고기가 무슨 경품인지 결정합니다. 각 경품에는 물고기가 하나씩 배정되며, 희귀한 물고기일수록 더 큰 경품과 짝을 이루고 가장 희귀한 것은 **황금 물고기**입니다. 실패하면 해당 스킨에 맞는 결과가 표시됩니다. 어떤 결과가 나올지는 체크해서 선택합니다.

- **사용**: "낚시 사용"을 체크합니다. 슬롯머신과는 별개의 위젯이라 동시에 켤 수 있고, 설정도 각자 따로 관리됩니다.
- **작동 조건**(둘 중 하나, 슬롯머신과 동일):
- **다이아 금액**: 선물 한 건이 기준에 닿으면 1회, 더 비싼 선물도 1회입니다.
- **지정 선물**: 조건이 될 선물을 최대 8종 고릅니다. 1개면 1회, 5연속이면 5회가 대기열에 쌓이고 다이아 수는 보지 않습니다. 하나도 고르지 않으면 낚이지 않습니다.
- **대기열**: 여러 건이 동시에 발생하면 순서대로 한 건씩 재생되고, 이전 결과가 끝난 뒤에 다음이 시작되어 서로 겹치지 않습니다.
- **스킨**: 호숫가 부두, 야시장 금붕어, 심해, 비단잉어 연못, 얼음낚시, 대만 새우 낚시터 여섯 가지가 있고, 패널의 썸네일을 클릭해서 전환합니다. 전환되는 것은 배경과 물고기 그래픽뿐이며 경품과 확률은 그대로입니다. 야시장 금붕어는 낚싯대를 던지는 대신 종이 뜰채로 건져 올립니다. 대만 새우 낚시터는 물고기 대신 새우를 낚습니다. 8칸은 작은 새우부터 황금 새우까지 이어지며, 경품 편집기와 기록에도 새우 이름이 표시됩니다.
- **경품 목록**: 최대 8개, 각 항목에 물고기가 자동으로 배정됩니다(회색 송사리, 은줄무늬 물고기, 푸른 비늘 물고기…황금 물고기 순). 뒤로 갈수록 희귀해지므로 마지막 경품에 가장 큰 상품을 두는 것을 추천합니다. "가중치"로 확률을 조절하며, 패널에 각 경품의 퍼센트가 실시간으로 표시됩니다. "꽝"은 목록 맨 끝에 고정되며 가중치만 바꿀 수 있습니다. 경품을 모두 삭제할 수 있습니다. 숨겨진 물고기가 꺼져 있거나 가중치가 0이면 매번 실패합니다. 경품, 켜진 숨겨진 물고기, 실패 가중치의 합은 0보다 커야 합니다.
- **낚싯대 단계와 숨겨진 물고기**: 일반, 은, 금, 다이아몬드, 전설 낚싯대로 최대 5단계입니다. 단계마다 이름, 낚싯대, 다이아몬드 기준 또는 지정 선물을 설정합니다. 경품과 실패의 가중치를 조정한 뒤 패널에서 단계별 당첨 확률을 확인하세요. 배수가 높을수록 확률이 올라가며 최대 100%입니다. 1단계는 ×1로 고정되고 이후 기본값은 ×2, ×3, ×4, ×5로 수정할 수 있습니다. 계산한 확률은 패널에 표시됩니다. 숨겨진 물고기는 기본적으로 꺼져 있으며, 켜고 양의 가중치를 주면 일반 경품이 없어도 모든 단계에서 잡을 수 있습니다. 방송 중 첫 포획에는 특별 연출이 나오고 도감 칸이 열립니다.
- **실패 결과**: 모든 스킨에 «물고기가 도망감»이 있습니다. 호숫가: 낡은 장화, 녹슨 캔, 수초. 야시장: 뜰채가 찢어짐(물고기가 물로 떨어짐), 구슬, 비닐봉지, 장난감 오리. 심해: 해초, 편지가 든 병, 조개껍데기. 잉어 정원: 단풍잎, 나막신, 소원 동전. 얼음낚시: 얼음 덩어리, 잃어버린 장갑, 물고기 뼈. 대만 새우 낚시터: 슬리퍼, 맥주 캔, 컵라면 용기. 실패할 때마다 체크한 항목 중 하나를 무작위로 선택하며 결과 문구도 각각 편집할 수 있습니다. 최소 하나는 체크해야 합니다. 새우 낚시터에서는 «새우가 도망감»으로 표시하며, 수정하지 않은 문구는 스킨에 맞춰 바뀌고 돌아오면 복원됩니다.
- **대기 안내문**: 아무도 낚시하지 않을 때 위젯 아래에 안내 문구가 표시됩니다(예: "○○를 보내면 한 번 낚을 수 있어요"). 슬롯머신과 같은 규칙입니다.
- **당첨 기록**: 시간, 닉네임, 선물, 낚인 물고기, 경품을 한 줄씩 남겨 두어 방송 후 경품 지급에 사용합니다.
- **경품 이름은 비워도 됨**: 경품이 많으면 트레이 글자가 작아지므로, 이름을 비우면 물고기만 표시됩니다. 결과 발표에서도 당첨자 이름만 나오고 경품 이름은 빠지며, 당첨 기록에는 물고기 이름이 들어갑니다.
- **배경 표시**: (야시장 금붕어·얼음낚시·비단잉어 연못·대만 새우 낚시터) 체크를 해제하면 수조, 얼음 구멍, 작은 돌 연못, 새우 수조만 남고 주변으로 방송 화면이 보입니다. 아래 경품 줄은 그대로 표시됩니다.
- **고급 설정**: 패널 맨 아래에 있으며 기본으로 접혀 있습니다. '낚시 애니메이션 길이'(1–10초)와 '당첨 결과 표시 시간'(1–15초)을 0.5초 단위로 조절합니다. 표시 시간은 대기 중인 다음 시청자가 기다리는 시간이기도 합니다. 꽝 결과는 이 두 설정과 상관없이 항상 3초 동안 표시됩니다.
- **동작 미리 보기**: 미리보기 위쪽의 "▶ 미리 재생"은 내 미리보기 안에서만 재생됩니다. 시청자에게는 보이지 않습니다. 시연은 저장하지 않은 수정까지 현재 경품 목록을 사용합니다. 당첨과 실패가 모두 가능하면 번갈아 보여 주며, 가중치 0인 경품은 제외하고 목록이 비면 실패만 보여 줍니다. 숨겨진 물고기는 시연에 포함되지 않습니다.

## 인형뽑기

{/* widget-doc: clawMachine */}

낚시, 슬롯머신의 인형뽑기 버전입니다. 시청자가 조건에 맞는 선물을 보내면 화면의 기계가 그 사람 몫으로 한 번 뽑습니다. 집게가 내려가 인형을 집어 올리고, 배출구까지 옮겨서 떨어뜨립니다. 못 뽑으면 '꽝' 연출이 나옵니다.

- **사용**: '인형뽑기 사용'을 체크합니다. 슬롯머신, 낚시와는 별개의 위젯이라 동시에 켤 수 있고 설정도 각자 따로입니다.
- **발동 방식**(둘 중 하나, 슬롯머신과 동일):
- **다이아 금액**: 선물 한 건이 기준 다이아 수에 도달하면 한 번 뽑습니다. 더 큰 선물을 보내도 한 번뿐입니다.
- **지정 선물**: 티켓으로 쓸 선물을 고릅니다. 한 개에 한 번, 5개 연속이면 5번이 대기열에 들어가며 다이아 금액은 보지 않습니다. 선물을 하나도 고르지 않으면 작동하지 않습니다.
- **경품 목록**: 항목마다 문구와 확률을 입력하고, 패널에 확률(%)이 바로 표시됩니다. 기본으로 예시 문구 6개가 들어 있으니 실제로 줄 경품으로 바꿔 주세요.
- **꽝**: 중간에 떨어짐, 집게가 미끄러짐, 구멍에 걸림, 헛집기 네 가지 중에서 체크해 고릅니다. 꽝이 날 때마다 체크한 것 중 하나를 무작위로 보여 주고, 종류별 공개 문구는 수정할 수 있습니다.
- **집게 등급**: 최대 5단계이며 일반, 실버, 골드, 다이아, 전설 집게입니다. 1단계 기준이 기본 기준이고 배율은 ×1로 고정입니다. 이후 단계는 기본값이 ×2~×5이며 바꿀 수 있습니다. 패널에 환산된 당첨 확률이 표시됩니다.
- **히든 경품**: 희귀한 경품을 추가합니다. 기본은 꺼짐이고, 켜면 이번 방송에서 처음 뽑힐 때 특별 연출로 공개됩니다.
- **스킨**: 대만 인형뽑기 가게, 일본식 UFO 캐처, 부티크 쇼윈도 세 가지입니다. 패널에서 썸네일을 눌러 바꿉니다. 배경과 그림체만 바뀌고 경품과 확률은 그대로입니다.
- **대기 문구**: 아무도 뽑고 있지 않을 때 기계 아래에 안내 문구가 표시됩니다(예: 'XX를 보내면 한 번 뽑을 수 있어요').
- **결과 표시 시간**: 결과가 화면에 머무는 초를 조절할 수 있고, 대기열의 다음 사람이 기다리는 시간도 이 값으로 정해집니다.
- **기록 지우기**: '이번 방송 기록 지우기'를 누르면 이번 방송에서 이미 기록된 데이터가 지워집니다.
- **하단 보드**는 기본 켜짐입니다. 끄면 테두리·경품 모음·안내·대기 인원을 숨기지만 집기와 결과 연출은 유지하고 설정을 저장합니다.

## 빙고볼

{/* widget-doc: bingo */}

실물 빙고 카드와 함께 즐기는 번호 추첨 위젯입니다. 시청자가 조건에 맞는 선물을 보내면 화면 아래의 전투기가 위로 사격하고, 목표물을 맞히면 빙고볼이 하나 떨어져 크게 확대되며 번호가 공개됩니다. 호스트와 시청자는 각자 손에 든 빙고 카드에서 번호를 확인합니다.

- **사용**: '빙고볼 사용'을 체크합니다. 슬롯머신, 낚시, 인형뽑기와는 별개의 위젯이라 동시에 켤 수 있고 설정도 각자 따로입니다.
- **발동 방식**(둘 중 하나, 슬롯머신과 동일):
- **다이아 금액**: 선물 한 건이 기준 다이아 수에 도달하면 공이 1개 나옵니다. 더 큰 선물을 보내도 1개뿐입니다.
- **지정 선물**: 티켓으로 쓸 선물을 고릅니다. 한 개에 공 1개, 5개 연속이면 5개가 나오며 다이아 금액은 보지 않습니다. 선물을 하나도 고르지 않으면 공이 나오지 않습니다.
- **번호 범위**: 1–99에서 시작 번호와 끝 번호를 입력하세요(예: 20–80, 양 끝 포함). 공과 번호판에는 숫자만 표시됩니다. 추첨 후에는 범위를 넓힐 수 있으며, 줄이려면 새 판을 시작하세요.
- **중복 없음**: 한 판 안에서 같은 번호는 한 번만 나옵니다.
- **대기열**: 여러 사람이 동시에 선물을 보내면 공이 대기열에 들어가 하나씩 차례로 공개됩니다. 겹치거나 빠지는 일은 없습니다.
- **번호 소진**: 이번 판의 번호를 모두 쓰고 나면(대기 중인 것 포함) 이후 선물로는 공이 나오지 않습니다. 오버레이와 콘솔에 '번호가 모두 나왔어요, 새 판을 시작해 주세요'라는 안내가 표시됩니다.
- **새 판 시작**: 나온 번호를 비우고 새 판을 시작합니다. 이때 대기 중이던 공은 사라지지 않고, 원래 순서대로 새 판에서 번호를 다시 뽑습니다.
- **나온 공 전광판**: 화면 맨 위에 이번 판에서 나온 공이 최신순으로 표시됩니다. 칸이 다 차면 흘러가면서 모든 공을 차례로 보여 줍니다. 필요 없으면 끌 수 있습니다.
- **애니메이션 시간**: 사격부터 공이 떨어지기까지의 시간과 번호가 화면에 머무는 시간을 각각 조절할 수 있습니다. 머무는 시간이 길수록 대기열의 다음 공도 더 오래 기다립니다.
- **스킨**: 레트로 픽셀 아케이드, 우주 운석 두 가지입니다. 패널에서 썸네일을 눌러 바꿉니다. 그림체만 바뀌고 번호와 규칙은 그대로입니다.
- **합방에서 공용**: 같은 방송방의 모든 호스트가 기계 한 대와 번호 풀 하나를 함께 씁니다. 시청자가 어느 호스트에게 선물을 보내든 공은 같은 풀에서 뽑힙니다.

## 시청자 핀볼

{/* widget-doc: pinball */}

조건에 맞는 선물을 보내면 해당 시청자의 구슬을 하나 발사합니다. 설정에서 세 가지 보드 중 하나를 고를 수 있으며, 경품마다 구멍이나 레인이 하나씩 배정됩니다.

- **Night Market**(야시장)은 픽셀 아트 야시장 보드로, 아래쪽에 점수 레인 7개가 있습니다. **Corner Shop**(구멍가게)은 손그림 장난감 보드로, 경품 구멍이 5개입니다. **Arcade Lanes**(오락실)는 네온 오락실 보드로, 램프 레인이 7개입니다. 구멍이나 레인에 붙은 번호는 경품 목록에서 그 경품의 번호입니다. 기계 위 안내판에 설정한 경품이 번호와 함께 표시되며, 결과가 나오는 동안에도 계속 보입니다.
- 다이아몬드 기준이나 지정 선물을 선택하세요. 다이아몬드 모드는 기준을 넘긴 선물 정산마다 한 번, 지정 선물 모드는 선물 개수만큼 발사를 대기열에 추가합니다. 콤보는 종료 시 집계하며 무료 티켓은 발사를 유발하지 않습니다.
- 경품은 Corner Shop이 최대 5개, Night Market과 Arcade Lanes가 최대 7개입니다. 7칸 보드에서 Corner Shop으로 바꾸면 목록이 앞의 5개로 줄어들고, 넘치는 경품은 삭제됩니다. 가중치로 각 경품이 나오는 확률을 조정하면 패널에 퍼센트로 표시됩니다. 예시 문구는 실제 지급할 경품으로 바꾸세요. 칸 크기는 확률에 영향을 주지 않습니다. 경품 목록의 순서가 곧 보드의 번호입니다. Corner Shop에서는 1번째 경품이 1번 구멍, 2번째가 2번 구멍에 들어갑니다(위쪽 줄부터, 같은 줄은 왼쪽부터). 경품 이름은 짧게 써 주세요. 긴 이름은 안내판에서 글자가 작아지고, 그래도 안 들어가면 “…”로 줄여집니다.
- 경품이 구멍보다 적으면 Corner Shop은 쓰지 않는 구멍을 막아 두고 구슬이 그 위로 굴러갑니다. Night Market과 Arcade Lanes에서는 경품이 없는 레인이 카드도 번호도 없이 비어 있고, 안내판에는 설정한 경품만 표시됩니다. Night Market과 Arcade Lanes에서는 경품이 7개 레인에 고르게 흩어집니다.
- 구슬은 매번 당첨되며 꽝이 없습니다. 구슬은 항상 경품이 있는 구멍이나 레인에 들어가고, 달라지는 것은 어떤 경품이냐뿐입니다. 특정 경품이 덜 나오게 하려면 그 경품의 가중치를 낮추세요.
- 시청자는 한 번에 한 명씩 차례대로 발사합니다. Corner Shop과 Arcade Lanes에서는 대기 중인 구슬이 예비 홈에 줄을 서고, Night Market에서는 대기 인원이 표시됩니다. 경품을 수정해도 이미 대기 중인 경품은 바뀌지 않습니다.
- 결과 카드에는 시청자 이름과 아바타, 당첨된 번호와 경품(예: “3번 레인 댄스”)이 표시됩니다. 발사 시간, 당첨 결과 표시 시간과 안내 문구를 조정할 수 있습니다.
- 위젯을 켜고 홈에 고정한 뒤 **Test launch**로 방송 화면을 확인하세요. 시험은 당첨 내역에 추가되지 않습니다. 실제 당첨은 시청자와 경품을 기록하며 경품은 호스트가 지급합니다.
- 핀볼 링크의 소스 크기는 **480×640**입니다. 다시 연결하면 진행 중인 발사를 이어가며 경품을 중복 지급하지 않습니다.

## 미스터리 박스

{/* widget-doc: blindBox */}

호스트가 번호가 붙은 상자를 열어 선물을 공개하면 시청자가 그 선물을 보낼 수 있습니다. 호스트가 공개를 조작하며 실제 전송 여부를 추적하지 않습니다.

- 상호작용 페이지에서 다섯 스타일 중 선택하고 **3–9개 상자**마다 서로 다른 선물을 지정합니다. 모든 상자에 선물이 필요하며 중복은 허용하지 않습니다.
- 홈에서 번호를 골라 공개합니다. **초기화**까지 결과가 남으며 다음 상자를 열기 전에 초기화해야 합니다.
- 상호작용 페이지의 미리보기에서 링크 복사 버튼 아래의 재생 버튼을 누르면 열기 애니메이션을 한 번 미리 볼 수 있습니다. 결과를 저장하지 않고 사라집니다. 설정된 상자를 사용하며 없으면 예시 장미를 씁니다. 콘솔 미리보기에만 표시되며 방송 시청자에게는 보이지 않습니다.
- **글꼴**: 이 위젯의 글자는 모든 언어에서 항상 Noto Sans TC(본고딕)로 표시되며, 설정의 '오버레이 글꼴'을 따르지 않습니다.

## 타이머

{/* widget-doc: timer */}

방마다 최대 5개를 사용합니다. 각 타이머의 전용 링크는 왼쪽 미리보기 열의 "링크 복사" 버튼이나 위젯 링크 관리의 해당 행에서 복사할 수 있고, 권장 크기는 600×200입니다. LIVE Studio에 타이머별 브라우저 소스를 추가하세요. 왼쪽 미리보기 열은 지금 다루는 타이머를 따라갑니다. 설정 페이지에서는 편집 중인 타이머, 홈에서는 마지막으로 누른 타이머나 실행 중·일시 정지된 타이머입니다. 타이머가 돌아가는 모습을 보려면 설정 페이지 미리보기 열 아래의 "미리 재생"을 누르세요. 미리보기가 설정한 시간부터 0까지 실제 속도로 카운트다운하고, 끝나갈 때 빨간색으로 바뀌며, 0초에 종료 문구(종료 효과음을 켰다면 소리도)를 보여 줍니다. 시청자에게는 보이지 않으며, 방송 화면에서는 "시작"을 눌러야 움직입니다. 상호작용 페이지에서 설정하고 홈에서 시작·일시 정지·재개·초기화·시간 조정을 합니다.

새 방에는 심플한 어두운 스타일의 5분 카운트다운이 하나 준비되어 홈에서 바로 시작할 수 있습니다. 수정하거나 삭제할 수 있으며, 삭제한 타이머는 다시 연결해도 복원되지 않습니다.

- **카운트다운**: 10초–24시간. 종료 문구(빈칸이면 기본값), 숫자가 빨개지는 시점, 종료 알림음과 전용 음량을 설정합니다.
- **마라톤**: 방송 연장 등의 도전용입니다. 좋아요, 새 팔로우, 선물을 각각 켜서 시간을 더하거나 빼고 +10s, -30s로 표시합니다. 좋아요는 정한 수량까지 누적, 새 팔로워는 초기화 전 한 번만 셉니다. 선물 규칙은 특정 선물(추가·차감 각각 최대 5종), 종류와 관계없이 선물마다, 또는 지정 다이아 수마다 적용할 수 있으며 콤보 종료 시 반영합니다. 제목과 남은 시간 상한을 정할 수 있고 0은 무제한입니다.
- **스톱워치**는 0부터 세며 시간 단위 표시를 선택합니다. **시계**는 컴퓨터 시각을 12/24시간 형식과 선택적 초로 표시하며 시작할 필요가 없습니다.
- 스타일, 색, 배경 불투명도, 글꼴 크기는 개별 설정입니다. 미니멀, 네온 100분의 1초, 디지털, 플립과 해당 유형 전용 카운트다운 링·구리빛 카운트다운·아날로그 시계가 있습니다.
- 실행·일시 정지 중인 카운트다운과 마라톤에 +10, +30, +60, -10초 버튼이 있습니다. 일시 정지 중 조정해도 재개되지 않습니다.
- 실행·일시 정지 중 이름·외관·마라톤 규칙을 바꾸면 이후 이벤트에 적용합니다. 상한을 낮춰도 이미 쌓인 시간은 줄지 않습니다. 유형과 길이는 초기화 후 바꿉니다.
- 카운트다운과 스톱워치는 백엔드가 시간을 관리하므로 콘솔을 닫거나 오버레이를 새로 고쳐도 재시작하지 않습니다. 카운트다운이 0이면 즉시 종료합니다.

## 아바타 프레임

{/* widget-doc: profileBorder */}

지정한 방송인이나 시청자에게 애니메이션 프레임을 씌웁니다. 오늘의 MVP, 생일 방송인, 지금의 도전자를 표시할 때 자주 사용합니다.

- TikTok 계정을 입력하거나(또는 방송인 명단에서 선택) 프로필 사진을 자동으로 가져옵니다; 최대 5개까지 동시 표시할 수 있습니다.
- 아바타 프레임마다 전용 링크가 있습니다. 표시할 프레임 수만큼 LIVE Studio에 브라우저 소스를 추가하세요.
- 각 프레임마다 표시 위치(화면 네 모서리), 명찰 문구(예: "미아 / MVP"), 명찰 스타일(다크 캡슐, 테두리형, 메탈 플레이트, 그라데이션, 단색, 핑크 리본), 명찰 위치, 크기, 색상을 고를 수 있습니다.
- 이름 아래에 칭호 명찰(예: "영광의 별", "MVP 수호신")을 한 줄 더 붙일 수 있습니다. 글자는 이름보다 자동으로 한 단계 작아지고, 스타일은 기본적으로 이름표와 같으며 따로 바꿀 수도 있습니다.
- 프레임 자체도 여러 애니메이션 스타일로 바꿀 수 있으며, "새 스킨"이 최근 추가된 것을 표시해 줍니다.

## 상호작용 목표 (구 워밍업 보드)

{/* widget-doc: warmup */}

댓글·좋아요·선물·팔로우 네 트랙을 독립적으로 세며 PK 등과 함께 실행할 수 있습니다. 기존 워밍업 보드 링크를 그대로 씁니다.

- 트랙마다 시작·일시 정지·종료·초기화·목표·시간이 있습니다. 댓글당 +1이며 같은 시청자에게 3초 쿨다운이 있습니다. 좋아요는 TikTok 보고 수량(여러 개일 수 있음)을 제한 없이 더하며 큰 수는 1.2K, 3.5M처럼 표시합니다.
- 선물은 완료된 콤보만 집계하며 고유 보낸 사람 수·선물 수량(기본)·다이아 중 선택합니다. 실행 중 단위 변경은 불가합니다. 새 팔로워는 라운드당 한 번만 셉니다.
- 카드 오른쪽 위 스위치가 표시를 제어합니다. 선물·팔로우는 목표도 있어야 표시되고 댓글·좋아요는 목표 없이 집계 가능합니다. 목표를 넣으면 진행 막대가 나오며 기본은 좋아요10,000·선물20·팔로우20, 댓글은 목표 없음입니다.
- 달성 시 카드가 빛나고 배너를 표시할 수 있습니다. 각 트랙의 배너 문구·스위치가 있으며 배너를 꺼도 카드는 빛납니다.
- 달성 후 계속 집계가 기본 켜짐입니다. 한 번 축하하고 가득 찬 막대로 목표 이상도 셉니다. 끄면 목표 도달 시 해당 트랙을 종료합니다.
- 시간은 무제한·1/3/5분·직접 설정입니다. 홈의 +1과 현재 값 설정은 어떤 상태에서든 증가만 가능하며 목표 달성도 일으킬 수 있습니다.
- 세로·가로 배치를 지원합니다. 불투명도는 전체 그룹에 적용되며 100은 완전 불투명입니다. 세로2/3/4개는260×360·260×494·260×628, 가로는480×200·712×200·944×200입니다. 배치나 카드 수 변경 시 LIVE Studio 소스 크기도 바꾸세요.

> **워밍업 보드에서 업그레이드**
>
기존에는 댓글·좋아요만 있었습니다. 선물·팔로우는 기본 목표20으로 표시되어 4개 카드와 더 높은 소스가 됩니다. 두 트랙을 끄면 2개 카드260×360으로 돌아갑니다.

## 랭킹 위젯

세 랭킹은 모두 "상시 부가 도구"입니다: 지금 진행 중인 게임 전환의 영향을 받지 않으며, 방송 내내 켜 둘 수 있습니다.

### 좋아요 랭킹

{/* widget-doc: topLikers */}

방송 전체에서 좋아요를 가장 많이 누른 시청자의 실시간 랭킹입니다(선물 랭킹이 **아닙니다**). 좋아요 수를 끌어올려 플랫폼 추천을 늘릴 때 자주 씁니다. 표시 인원, 닉네임/수치/프로필 사진 표시 여부, 제목을 설정할 수 있고, "초기화"를 누르면 방송 전체 누적이 지워집니다.

### 이번 라운드 기여 랭킹

{/* widget-doc: roundRank */}

이번 라운드에서 선물 기여가 가장 높은 시청자의 실시간 랭킹으로, 새 라운드를 시작하면 0부터 다시 쌓입니다. 라운드가 끝난 뒤에도 랭킹은 화면에 남아 있으며, 바로 지우려면 "초기화"를 누르세요. 표시 설정은 좋아요 랭킹과 같고, 추가로 프로필 사진 크기, 세로/가로 배치, 열당 줄 수와 열 수를 방송 화면의 남는 공간에 맞춰 조절할 수 있습니다.

### 멤버 개인 순위

{/* widget-doc: memberBoard */}

"멤버" 단위로 집계하는 선물 랭킹으로, 고정 멤버가 있는 팀에 적합합니다.

- 멤버는 TikTok 계정을 하나씩 입력해 추가하거나, "호스트 목록에서 가져오기"로 오늘의 명단을 한 번에 불러올 수 있습니다.
- 멤버는 **최대 10명**입니다. 그보다 많으면 순위판 전체를 축소해야 브라우저 소스에 들어가서 글자가 작아집니다. 가득 차면 "추가"가 비활성화되고, "호스트 목록에서 가져오기"도 남은 자리만 채웁니다.
- 수신자를 지정하지 않으면 게임의 선물 귀속을 따라 집계합니다. 공식 PK든 스티커 방식이든 선물이 귀속된 멤버에게 더해집니다. "수신자 지정"을 하면 이후 선물은 모두 그 멤버에게 쌓이고, "수신자 해제"를 누르면 다시 게임 귀속을 따릅니다.
- "보드 스타일"은 클래식, 블랙골드 글라스, 바이올렛 갤럭시, 네온 e스포츠, 궁정 골드, 크리미 큐트, 미니멀 럭스, 퓨처 HUD, 오리엔탈 제이드 아홉 가지가 있으며, 외관만 바뀌고 점수는 그대로입니다.
- "제목"은 설정 영역 맨 위에서 원하는 문구로 바꿀 수 있고, "제목 지우기"를 누르면 기본 제목인 "멤버 순위판"으로 돌아갑니다.

> **랭킹 위젯의 권장 크기**
>
좋아요 랭킹 480×960, 이번 라운드 기여 랭킹 300×600, 멤버 개인 순위 280×520. 표시 인원을 최대로 늘릴 때는 캔버스를 키우지 말고 권장 크기를 유지하세요 — 캔버스를 키우면 다른 위젯의 비율이 틀어집니다. 전체 크기표는 [오버레이 크기와 레이아웃 가이드](/docs/overlay-layout)를 참고하세요.

## 자주 묻는 질문

### 상호작용 도구가 PK 점수에 영향을 주나요?

이 도구는 PK나 모노폴리 점수에 영향을 주지 않습니다. 시간제 선물 응모 추첨은 별도의 점수 게임인 [추첨 라운드](/docs/game-raffle-round)를 사용하세요.

### 같은 도구를 두 개의 링크에 동시에 붙여넣을 수 있나요?

같은 일반 링크를 두 번 붙이면 동일한 내용이 나옵니다. 타이머와 아바타 프레임은 항목마다 별도 링크가 있습니다.

### 스킨이나 테마를 바꿨는데 화면이 그대로예요

테마를 바꾼 뒤에는 그 위젯의 링크를 다시 복사해서 LIVE Studio의 주소를 교체해야 합니다. 스킨(슬롯머신, 낚시, 추첨기, 랭킹 보드 스타일)은 다시 붙여넣을 필요 없이 패널에서 바로 전환하면 적용됩니다.

## 새 컴퓨터로 옮길 때

라이선스를 해제하고 새 컴퓨터에서 활성화해도, 이전 컴퓨터에 저장한 게임 프리셋과 홈 고정 항목은 자동으로 따라오지 않습니다. 콘솔 "설정"의 "새 컴퓨터로 옮길 때"에서 가져올 수 있습니다. 이전 컴퓨터에서 "클라우드에 저장"을 누르고, 새 컴퓨터에서 같은 라이선스를 활성화한 뒤 "클라우드에서 가져오기"를 누르세요. 콘솔에서 회원 계정에 로그인할 필요는 없습니다.

백업에는 게임 프리셋, 홈 고정 항목과 룰렛, 주사위, 카드, 오미쿠지, 추첨기, 투표, 인터랙션 분수 설정이 포함됩니다. 라이선스, 기기 식별, 방송 점수와 보고서는 제외되며 보고서는 웹사이트에 남습니다. 클라우드 저장과 복원 중 연결을 유지하세요. 교체 전에 새 컴퓨터의 현재 프리셋을 로컬에 보관합니다. 방송 라운드, 진행 또는 일시정지 중인 투표, 추첨 애니메이션이 끝나지 않았을 때는 복원할 수 없습니다. 이전 버전의 상호작용 설정 백업 파일도 가져올 수 있습니다.

클라우드를 거치고 싶지 않다면 "고급"을 열어 파일로 내보낸 뒤 새 컴퓨터에서 파일로 가져오세요.
