Tawaran pelancaranJimat sehingga 21% untuk semua pelan dengan tawaran pelancaran. Lihat harga pelan

Widget Interaktif

Setiap alat pada tab "Interaksi Penonton" berkongsi satu ciri yang sama: ia tidak mengira skor. Membuka alat ini tidak pernah menjejaskan permainan PK atau Monopoli yang sedang berjalan, dan anda boleh menghidupkan, mematikan, atau menukar mana-mana alat tersebut pada bila-bila masa semasa anda bersiaran langsung. Tampal pautan widget ke dalam TikTok LIVE Studio untuk memaparkannya di skrin. Salin kebanyakan pautan daripada Panduan Konsol; setiap bingkai avatar mempunyai pautan tersendiri pada kad tetapannya. Setiap pemasa juga mempunyai pautan tersendiri: tekan "Salin Pautan" dalam lajur pratonton di sebelah kiri, dan pautan pemasa yang sedang dipaparkan dalam pratonton akan disalin.

Lima alatan cabutan

Roda, Dadu, Kad, Omikuji, dan Mesin Bola adalah dalam satu keluarga: hos mengetik butang dan skrin membuat cabutan keputusan. Anda menulis teks ganjaran sendiri (cth. "Nyanyi sebuah lagu", "Beri tanda cinta ke kamera").

AlatDi skrinPanduan
Roda Bertuah / Roda HukumanRoda hirisan pai — di mana sahaja penunjuk berhenti ialah keputusannyaRoda Bertuah, Roda Hukuman
Dadu BertuahGulingkan dadu dan baca mata daduDadu
Kad TerbalikSebaris kad — balikkan satu kadTarik Kad
Cabutan OmikujiTiub ramalan gaya Jepun — cabut slip (dilengkapi dengan set ramalan Tuah Hebat hingga Tuah Malang; templat "Omikuji Bertuah" berasingan juga tersedia)Cabutan Omikuji
Mesin Bola BertuahMesin kapsul engkol tangan yang mengeluarkan bola berwarna; hadir dalam empat gaya — Mainan Kayu Semula Jadi, Kertas Washi Matsuri, Emas Mewah, dan Tin Showa RetroBerfungsi dengan cara yang sama seperti Roda

"Gaya" Mesin Bola hanya menukar reka bentuk visual kabinet, engkol, dan bola — hadiah dan kebarangkalian tidak pernah berubah.

Tetapan saya

Setiap alat bermula dengan satu tetapan lalai; tetapan tersuai sedia ada dikekalkan. Pilih nama dalam Tetapan saya atau tekan + Tambah, sehingga 20 bagi setiap alat. Nama tetapan untuk anda; Tajuk pada skrin dilihat penonton.

Buka Tindakan tetapan lain untuk Namakan semula, Buat salinan atau Urus tetapan. Padam hanya dalam pengurusan, kemudian tekan Buat asal untuk memulihkannya. Kekalkan sekurang-kurangnya satu tetapan.

Semasa menambah, pilih Mula kosong atau Daripada templat. Templat mencipta tetapan baharu tanpa menggantikan tetapan asal. Dadu dan Undian bermula kosong tanpa pemilih templat.

Perubahan disimpan apabila meninggalkan medan. Pastikan Disimpan secara automatik sebelum menukar. Jika gagal, tekan Cuba lagi; perubahan semasa terputus belum disimpan. Kandungan dan rupa disimpan, bukan undian, keputusan cabutan atau sejarah.

Tunggu animasi cabutan selesai sebelum menukar atau mengurus tetapan.

Peminat Bertuah

Membuat cabutan pemenang secara rawak daripada senarai penonton — biasanya digunakan untuk perkara seperti "semua penonton yang menghantar hadiah tertentu" atau "20 penyumbang like teratas hari ini."

  1. Bina senarai

    Dua cara: tampal nama penonton yang layak ke dalam kotak senarai (satu bagi setiap baris) dan tekan "Kemas Kini Senarai"; atau tekan "Import Penyertaan Daripada Papan Pendahulu" untuk menarik N penonton teratas daripada Papan Pendahulu Suka atau Papan Sumbangan Pusingan.

  2. Tetapkan bilangan pemenang bagi setiap cabutan

    Cabut seorang pemenang pada satu-satu masa, atau beberapa orang sekali gus.

  3. Tekan "Cabut"

    Widget akan memainkan animasi cabutan dan memaparkan pemenang; "Sejarah Cabutan" merekodkan setiap cabutan yang lalu. Untuk memulakan semula dengan kelompok baharu, tekan "Tetapkan Semula" — ia akan mengosongkan kedua-dua senarai dan sejarah.

Kelayakan ditentukan oleh hos sendiri

Senarai peserta adalah apa sahaja yang ditampal oleh hos — konsol tidak mengesahkan siapa yang sebenarnya telah menghantar hadiah atau menekan like pada strim. Untuk peraturan seperti "mesti menghantar hadiah untuk layak," semak Papan Pendahulu Suka / Papan Sumbangan atau bahagian belakang TikTok sendiri terlebih dahulu, kemudian tampal nama peserta atau import mereka.

Tajuk widget boleh diubah di bahagian paling atas kawasan konfigurasi; tekan "Kosongkan tajuk" supaya skrin tidak memaparkan sebarang tajuk, dan "Pulihkan" untuk kembali kepada teks lalai.

Mesin Slot

Apabila hadiah penonton sepadan dengan peraturan yang anda tetapkan, mesin slot di skrin akan berputar untuk mereka secara automatik dan memaparkan hadiah dengan serta-merta. Ia adalah alat "ganjaran untuk pemberian hadiah" yang paling mudah — sediakan sekali dan anda tidak perlu menyentuhnya lagi sepanjang siaran berlangsung.

Tetapan dan soalan lazim
  • Aktifkan: tandakan "Aktifkan Mesin Slot."
  • Cetuskan melalui (pilih satu):
    • Jumlah berlian: tetapkan "Ambang pencetus (berlian)." Mana-mana satu hadiah yang mencapai ambang akan memutar sekali — hadiah yang lebih besar tetap memutar sekali sahaja.
    • Hadiah tertentu: pilih sehingga 8 hadiah sebagai tiket kelayakan. Satu hadiah memutar sekali, kombo 5 hadiah akan memasukkan 5 putaran ke dalam giliran, dan nilai berlian diabaikan. Jika tiada hadiah dipilih, mesin tidak akan berputar sama sekali.
  • Reka bentuk (skin): lima pilihan — Klasik Kasino, Gacha Pasar Malam, Neon Siber, Akuarium Istana Naga, Arked Piksel — bilangan gelendong terikat pada reka bentuk, jadi tiada konfigurasi tambahan diperlukan.
  • Senarai ganjaran: sehingga 8 ganjaran, masing-masing diberikan simbol secara automatik; gunakan "Pemberat" untuk melaraskan kebarangkalian setiap ganjaran, dan panel akan menunjukkan peratusan langsung setiap satu. "Tidak Mengena" ditetapkan di hujung senarai — hanya pemberat dan teksnya yang boleh ditukar.
  • Gesaan melahu: semasa tiada sesiapa yang memutar, sebaris teks akan muncul di bawah mesin slot (cth. "Hantar XX untuk putaran"). Sehingga anda menaip teks anda sendiri, ia akan mengemas kini sendiri apabila anda menukar ambang atau pencetus; sebaik sahaja anda menaip teks sendiri, ia akan kekal seperti yang anda tulis. Nama hadiah dalam ayat ini menggunakan nama rasmi TikTok mengikut bahasa konsol anda (tukar konsol ke bahasa Inggeris, nama akan dipaparkan dalam bahasa Inggeris); jika terlalu banyak hadiah dipilih, hanya beberapa yang pertama disenaraikan diikuti "+N", tanpa memotong nama separuh jalan.
  • Sejarah kemenangan: merekodkan masa, nama samaran, hadiah, dan ganjaran bagi setiap kemenangan — berguna untuk menyerahkan hadiah selepas siaran tamat.
  • Pratonton animasi: untuk melihat penampilannya sebelum bersiaran langsung, buka halaman "Interaksi Penonton" dan tekan "▶ Latihan animasi" di atas pratonton. Putaran tersebut hanya dimainkan di dalam pratonton anda sendiri — penonton tidak melihat apa-apa.

Bacaan keserasian

Masukkan seorang penonton dan seorang hos untuk memaparkan skor keserasian zodiak serta ulasan. Tidak menjejaskan skor PK atau hasil.

Tetapan dan soalan lazim
  • Tetapkan tajuk dan petunjuk menunggu di Interaksi Penonton. Di Utama, hidupkan atau matikan skor minimum dan masukkan nombor bulat 41–90. Simpan perubahan minimum aktif untuk bacaan seterusnya. Apabila dimatikan, skor automatik ialah 40–99. Pratonton tetapan kekal menunggu.
  • Akaun mengisi nama panggilan dan avatar secara automatik. Sunting nama terus atau masukkan nama tanpa akaun. Hos boleh dipilih daripada senarai.
  • Setiap orang boleh menggunakan tarikh lahir sah (bulan dan hari) atau memilih satu daripada dua belas zodiak tanpa tarikh lahir. Untuk tarikh sempadan atau kelaziman wilayah berbeza, pilih zodiak yang dinyatakan orang tersebut. Tarikh lahir hanya digunakan untuk menentukan zodiak dan tidak disimpan dalam keadaan siaran atau petikan bilik.
  • Lengkapkan medan lalu mula. Bacaan semula hanya mengubah ulasan, sambil mengekalkan skor dan zodiak yang didedahkan.
  • Tetapkan skor untuk bacaan ini (40–99); dipadamkan secara automatik selepas bacaan. Biarkan kosong untuk dikira secara automatik.
  • Padam keputusan untuk kembali menunggu. Perubahan nama atau minimum tidak mengubah keputusan semasa; mulakan bacaan baharu untuk menerapkannya.

Memancing

Versi memancing bagi Mesin Slot: apabila hadiah penonton sepadan dengan peraturan yang anda tetapkan, skrin akan melontar pancing untuk mereka secara automatik, dan ikan yang ditangkap menentukan hadiah yang mereka perolehi. Setiap hadiah dipadankan dengan satu jenis ikan — semakin jarang ikannya semakin besar hadiahnya, yang paling jarang ialah ikan emas tulen. Jika tidak menang, hasil gagal yang sesuai dengan latar dipaparkan; anda memilih hasil yang boleh muncul.

Tetapan dan soalan lazim
  • Aktifkan: tandakan "Aktifkan Memancing." Ia adalah widget berasingan daripada Mesin Slot, boleh diaktifkan serentak, dengan tetapan masing-masing.
  • Cetuskan melalui (pilih satu, sama seperti Mesin Slot):
    • Jumlah berlian: satu hadiah yang mencapai ambang berlian terus memancing sekali — hadiah yang lebih besar tetap memancing sekali sahaja.
    • Hadiah tertentu: pilih sehingga 8 hadiah sebagai tiket kelayakan, satu hadiah satu kali memancing, kombo 5 hadiah memasukkan 5 pancingan ke dalam giliran, dan nilai berlian diabaikan sepenuhnya. Jika tiada hadiah dipilih, tiada pancingan akan berlaku.
  • Giliran: apabila terdapat beberapa pancingan serentak, ia akan memancing satu demi satu mengikut urutan — giliran sebelumnya perlu selesai dahulu sebelum giliran seterusnya bermula, tanpa bertindih.
  • Reka bentuk (skin): enam pilihan — Jeti Tepi Tasik, Cedok Ikan Emas Pasar Malam, Lautan Dalam Misteri, Kolam Koi Jepun, Memancing di Ais, Kolam Memancing Udang Taiwan. Klik lakaran kecil pada panel untuk menukar — hanya menukar latar dan gaya lukisan ikan, hadiah dan kebarangkalian tidak berubah. Cedok Ikan Emas Pasar Malam mencedok dengan jaring kertas dan bukannya melontar pancing. Kolam Memancing Udang Taiwan memancing udang, bukan ikan: 8 slot tersusun dari udang kecil hingga udang emas, dan editor hadiah serta sejarah turut memaparkan nama udang.
  • Senarai ganjaran: sehingga 8 hadiah, masing-masing dipadankan secara automatik dengan satu jenis ikan (Ikan Kelabu, Ikan Jalur Perak, Ikan Sisik Biru… hingga Ikan Emas Tulen) — semakin ke belakang semakin jarang, item terakhir dipadankan dengan ikan emas tulen, disyorkan meletakkan hadiah terbesar di situ. Gunakan "Pemberat" untuk melaraskan kebarangkalian, dan panel akan menunjukkan peratusan secara langsung. "Tersasar" ditetapkan di hujung senarai — hanya pemberatnya yang boleh ditukar. Semua hadiah boleh dipadam. Jika ikan tersembunyi dimatikan (atau beratnya 0), setiap lontaran gagal. Jumlah berat hadiah, ikan tersembunyi yang aktif dan kegagalan mesti melebihi 0.
  • Tahap joran dan ikan tersembunyi: sehingga 5 tahap dengan joran biasa, perak, emas, berlian dan legenda. Setiap tahap mempunyai nama, joran, serta ambang berlian atau hadiah pencetus tertentu. Laraskan pemberat hadiah dan kegagalan, kemudian semak peluang setiap tahap pada panel. Pengganda lebih tinggi meningkatkan peluang, sehingga 100%. Tahap 1 kekal ×1; tahap seterusnya menggunakan ×2, ×3, ×4, ×5 secara lalai dan boleh disunting. Panel menunjukkan peratus akhir. Ikan tersembunyi dimatikan secara lalai; jika aktif dengan berat positif, ia boleh ditangkap pada semua tahap walaupun senarai hadiah biasa kosong. Tangkapan pertama dalam siaran membuka entri katalog dengan animasi khas.
  • Hasil gagal: setiap latar mempunyai «ikan terlepas». Jeti Tasik: but lama, tin berkarat, tumbuhan air; Pasar Malam: jaring koyak (ikan jatuh semula ke air), guli, beg plastik, itik mainan; Laut Dalam: rumpai laut, surat dalam botol, cangkerang; Taman Koi: daun maple, terompah kayu, syiling hajat; Memancing Ais: bongkah ais, sarung tangan hilang, tulang ikan; Kolam Udang Taiwan: selipar, tin bir, bekas mi segera. Setiap kegagalan memilih satu hasil bertanda secara rawak, dengan teks yang boleh disunting untuk setiap hasil. Sekurang-kurangnya satu mesti kekal ditanda. Kolam udang menggunakan «udang terlepas»; teks yang belum disunting berubah mengikut skin dan dipulihkan apabila bertukar semula.
  • Gesaan melahu: semasa tiada sesiapa memancing, sebaris teks akan muncul di bawah widget (cth. "Hantar XX untuk satu kali memancing"), peraturannya sama seperti Mesin Slot.
  • Sejarah kemenangan: merekodkan masa, nama samaran, hadiah, ikan yang ditangkap, dan ganjaran bagi setiap kemenangan — berguna untuk menyerahkan hadiah selepas siaran tamat.
  • Nama hadiah boleh dikosongkan: jika banyak hadiah, tulisan pada dulang menjadi kecil; kosongkan nama dan hanya ikan dipaparkan. Semasa pengumuman hanya nama pemenang muncul tanpa baris hadiah, dan rekod menang menunjukkan nama ikan.
  • Papar latar: (Cedok Ikan Emas Pasar Malam, Memancing di Ais, Kolam Koi Jepun dan Kolam Memancing Udang Taiwan) nyahtanda untuk kekalkan besen, lubang ais, kolam batu kecil atau kolam simen udang sahaja, sekelilingnya menunjukkan siaran anda. Baris hadiah di bawah kekal dipaparkan.
  • Tetapan lanjutan: di bahagian paling bawah panel, tertutup secara lalai. Laraskan panjang animasi memancing (1–10 saat) dan tempoh keputusan menang (1–15 saat) setiap 0.5 saat. Tempoh ini juga menentukan berapa lama penonton seterusnya dalam giliran menunggu. Keputusan tidak menang sentiasa dipaparkan 3 saat, tidak dipengaruhi kedua-dua tetapan ini.
  • Pratonton animasi: "▶ Latihan animasi" di atas pratonton hanya dimainkan di dalam pratonton anda sendiri; penonton tidak akan melihatnya. Latihan menggunakan senarai hadiah semasa, termasuk perubahan yang belum disimpan. Jika menang dan gagal kedua-duanya boleh berlaku, ia dipaparkan berselang-seli; hadiah berberat 0 dikecualikan dan senarai kosong hanya memaparkan kegagalan. Ikan tersembunyi tidak termasuk dalam latihan.

Mesin Cakar

Versi mesin cakar bagi Memancing dan Mesin Slot: apabila hadiah penonton menepati syarat, mesin di skrin mencakar sekali untuknya. Cakar turun, mengangkat anak patung, lalu membawanya ke lubang keluar. Kalau tidak dapat, animasi "gagal" dimainkan.

Tetapan dan soalan lazim
  • Aktifkan: tandakan "Aktifkan mesin cakar". Ia widget berasingan daripada Mesin Slot dan Memancing. Ketiga-tiganya boleh dihidupkan serentak dan tetapan masing-masing berasingan.
  • Cara pencetus (pilih satu, sama seperti Mesin Slot):
    • Jumlah diamond: satu hadiah yang mencapai ambang mencetuskan satu cakaran. Hadiah yang lebih besar tetap sekali sahaja.
    • Hadiah tertentu: pilih hadiah yang dikira sebagai tiket. Satu hadiah satu cakaran, kombo 5 masuk giliran 5 kali, dan nilai diamond tidak dilihat. Kalau tiada hadiah dipilih, tiada apa berlaku.
  • Senarai hadiah: setiap entri ada teks dan kebarangkalian, dan panel memaparkan peratusnya secara langsung. Ia datang dengan 6 teks contoh; gantikan dengan apa yang anda benar-benar beri.
  • Gagal: empat jenis yang boleh ditanda: jatuh separuh jalan, cakar tergelincir, tersangkut di lubang, cakar kosong. Setiap kali gagal, satu jenis dipilih rawak daripada yang ditanda, dan teks pendedahan setiap jenis boleh diubah.
  • Tahap cakar: sehingga 5 tahap: cakar biasa, perak, emas, berlian dan lagenda. Ambang tahap 1 ialah ambang asas dan pengalinya tetap ×1. Tahap seterusnya lalai ×2 hingga ×5 dan boleh diubah. Panel memaparkan peluang menang selepas pengiraan.
  • Hadiah tersembunyi: hadiah jarang tambahan, lalai dimatikan. Jika dihidupkan, kali pertama ia didapati dalam siaran ini akan didedahkan dengan animasi khas.
  • Skin: tiga pilihan: kedai mesin cakar Taiwan, UFO Catcher gaya Jepun dan tingkap paparan butik. Pilih melalui lakaran kecil di panel. Hanya suasana dan gaya lukisan berubah; hadiah dan kebarangkalian kekal.
  • Teks menunggu: apabila tiada sesiapa bermain, satu ayat peringatan dipaparkan di bawah mesin (contohnya "Hantar XX untuk sekali cakar").
  • Tempoh paparan keputusan: bilangan saat keputusan kekal di skrin boleh dilaraskan, dan ia juga menentukan berapa lama orang seterusnya dalam giliran menunggu.
  • Kosongkan rekod: "Kosongkan rekod siaran ini" memadam cakaran yang sudah direkodkan dalam siaran ini.
  • Papan bawah: papan hadiah dan petunjuk aktif secara lalai. Matikan untuk menyembunyikan bingkai, koleksi hadiah, petunjuk dan bilangan giliran. Animasi cengkaman serta keputusan kekal; tetapan disimpan.

Bola Bingo

Pencabut nombor untuk bermain dengan kad bingo sebenar: apabila hadiah penonton menepati syarat, jet pejuang di bahagian bawah skrin menembak ke atas, mengenai sasaran, lalu sebiji bola bingo jatuh dan dibesarkan untuk mendedahkan nombornya. Anda dan penonton menyemaknya pada kad bingo masing-masing.

Tetapan dan soalan lazim
  • Aktifkan: tanda "Aktifkan bola bingo". Ia widget berasingan daripada Mesin Slot, Memancing dan Mesin Cakar. Semuanya boleh dihidupkan serentak dan tetapan masing-masing berasingan.
  • Cara pencetus (pilih satu, sama seperti Mesin Slot):
    • Jumlah diamond: satu hadiah yang mencapai ambang menjatuhkan 1 bola. Hadiah yang lebih besar tetap 1 bola sahaja.
    • Hadiah tertentu: pilih hadiah yang dikira sebagai tiket. Satu hadiah satu bola, kombo 5 menjatuhkan 5 bola, dan nilai diamond tidak dilihat. Kalau tiada hadiah dipilih, tiada bola keluar.
  • Julat nombor: Isi nombor mula dan akhir dari 1 hingga 99 (contohnya 20–80), termasuk kedua-duanya. Bola dan papan hanya memaparkan nombor. Selepas bola keluar, julat hanya boleh diperluas; mulakan pusingan baharu untuk mengecilkannya.
  • Tiada ulangan: dalam satu pusingan, setiap nombor hanya keluar sekali.
  • Giliran: apabila beberapa orang menghantar hadiah serentak, bola akan beratur dan keluar satu demi satu; tiada yang bertindih atau tertinggal.
  • Nombor habis: selepas semua nombor dalam pusingan ini digunakan (termasuk yang masih dalam giliran), hadiah seterusnya tidak menjatuhkan bola. Overlay dan konsol akan memaparkan "Semua nombor sudah keluar, mulakan pusingan baharu".
  • Pusingan baharu: mengosongkan nombor yang sudah keluar dan bermula semula. Bola yang masih dalam giliran tidak dibuang; susunannya kekal dan nombornya dicabut semula daripada pusingan baharu.
  • Jalur bola keluar: jalur di bahagian paling atas skrin memaparkan bola yang sudah keluar dalam pusingan ini, yang terbaru dahulu. Apabila penuh, ia bergerak supaya semua bola dipaparkan. Boleh dimatikan jika tidak perlu.
  • Tempoh animasi: masa dari tembakan hingga bola jatuh dan masa nombor kekal di skrin kedua-duanya boleh dilaraskan. Lebih lama nombor dipaparkan, lebih lama bola seterusnya dalam giliran menunggu.
  • Skin: dua pilihan: Arked Piksel Retro dan Meteor Angkasa. Pilih melalui lakaran kecil di panel. Hanya gaya lukisan yang berubah; nombor dan peraturan kekal.
  • Dikongsi dalam siaran berkumpulan: semua hos dalam bilik yang sama berkongsi satu mesin dan satu kumpulan nombor. Tidak kira hadiah dihantar kepada hos mana, bola tetap dicabut daripada kumpulan yang sama.

Pinball penonton

Hadiah yang memenuhi syarat melancarkan sebiji guli untuk penonton tersebut. Pilih satu daripada tiga papan dalam tetapan; setiap hadiah mendapat lubang atau lorongnya sendiri.

Tetapan dan soalan lazim
  • Night Market ialah papan pasar malam gaya seni piksel dengan tujuh lorong mata di bahagian bawah. Corner Shop ialah papan mainan lukisan tangan dengan lima lubang hadiah. Arcade Lanes ialah papan arked neon dengan tujuh lorong lampu. Nombor pada lubang atau lorong ialah nombor hadiah itu dalam senarai hadiah anda. Papan di atas mesin menyenaraikan hadiah yang anda tetapkan beserta nombornya dan kekal kelihatan semasa keputusan dipaparkan.
  • Pilih ambang berlian atau hadiah tertentu. Mod berlian memberi satu pelancaran bagi setiap hadiah yang selesai dikira dan mencapai ambang; mod hadiah beratur satu pelancaran bagi setiap unit. Kombo dikira selepas tamat. Tiket percuma tidak mencetuskan pelancaran.
  • Corner Shop memuatkan sehingga 5 hadiah; Night Market dan Arcade Lanes sehingga 7. Apabila bertukar daripada papan 7 slot ke Corner Shop, senarai dipotong kepada 5 hadiah pertama; hadiah selebihnya dibuang. Gunakan pemberat untuk menentukan kekerapan setiap hadiah keluar; panel menunjukkan peratusannya. Gantikan teks contoh dengan hadiah yang akan anda berikan. Saiz slot tidak mengubah peluang. Susunan senarai hadiah ialah nombor di papan. Di Corner Shop, hadiah 1 di lubang 1, hadiah 2 di lubang 2, dan seterusnya (baris demi baris, dari kiri ke kanan dalam setiap baris). Gunakan nama hadiah yang pendek: nama panjang akan mengecil di papan dan dipotong dengan “…” jika masih tidak muat.
  • Jika hadiah kurang daripada lubang, Corner Shop menutup lubang yang tidak digunakan dan guli bergolek di atasnya. Di Night Market dan Arcade Lanes, lorong tanpa hadiah dibiarkan kosong, tanpa kad dan tanpa nombor, dan papan hanya menyenaraikan hadiah yang anda tetapkan. Di Night Market dan Arcade Lanes, hadiah disebarkan sama rata pada tujuh lorong.
  • Setiap guli pasti menang, tiada keputusan tersasar: guli sentiasa masuk ke lubang atau lorong yang ada hadiah, cuma hadiahnya yang berbeza. Untuk menjadikan sesuatu hadiah lebih jarang keluar, rendahkan pemberatnya.
  • Penonton bermain mengikut giliran, satu pelancaran pada satu masa. Di Corner Shop dan Arcade Lanes, guli yang menunggu beratur di alur simpanan; Night Market menunjukkan bilangan yang sedang menunggu. Mengubah hadiah tidak mengubah hadiah yang sudah beratur.
  • Kad keputusan menunjukkan nama dan avatar penonton, serta nombor dan hadiah yang dimenangi, contohnya “Lorong 3 Menari”. Laraskan tempoh pelancaran, paparan kemenangan dan peringatan.
  • Aktifkan widget, pin pada Utama dan guna Test launch untuk memeriksa paparan langsung. Ujian tidak menambah kemenangan ke sejarah. Kemenangan sebenar merekodkan penonton dan hadiah; anda menguruskan penyerahan hadiah.
  • Gunakan pautan Pinball pada saiz 480×640. Sambungan semula meneruskan pelancaran semasa tanpa memberikan hadiah dua kali.

Kotak misteri

Hos membuka kotak bernombor untuk mendedahkan hadiah yang boleh dihantar penonton. Ia tidak memeriksa sama ada penonton benar-benar menghantar hadiah tersebut.

  • Di Interaksi Penonton pilih satu daripada lima gaya, tetapkan 3–9 kotak dan hadiah berbeza setiap kotak. Semua kotak mesti berhadiah; hadiah pendua ditolak.
  • Pilih nombor di Utama. Keputusan kekal sehingga Tetapkan semula; lakukan itu sebelum membuka kotak seterusnya.
  • Di Interaksi Penonton, tekan butang main di bawah butang salin pautan dalam pratonton untuk melihat satu animasi pembukaan. Animasi hilang tanpa menyimpan keputusan. Kotak yang ditetapkan digunakan, atau contoh Mawar jika tiada. Animasi hanya dipaparkan dalam pratonton konsol dan tidak dilihat penonton siaran langsung.
  • Fon: teks widget ini sentiasa menggunakan Noto Sans TC (Source Han Sans) dalam semua bahasa dan tidak mengikut tetapan Fon Overlay.

Pemasa

Sehingga lima pemasa setiap bilik, masing-masing dengan pautan sendiri: tekan "Salin Pautan" dalam lajur pratonton di sebelah kiri, atau gunakan barisnya dalam Pengurus Pautan Widget; saiz 600×200. Tambah satu sumber pelayar LIVE Studio bagi setiap pemasa. Lajur pratonton di sebelah kiri mengikut pemasa yang sedang anda kendalikan: di halaman tetapan, pemasa yang sedang anda edit; di Utama, pemasa yang terakhir anda tekan, atau yang sedang berjalan atau dijeda. Untuk melihat pemasa berjalan, tekan "Berlatih animasi" di bawah lajur pratonton pada halaman tetapan: pratonton mengira detik secara masa nyata dari tempoh yang anda tetapkan hingga sifar, bertukar merah apabila hampir tamat dan memaparkan teks tamat apabila sifar (dengan bunyi tamat jika diaktifkan); penonton tidak melihatnya, dan pada skrin siaran pemasa hanya bergerak selepas anda menekan "Mula". Tetapkan di Interaksi Penonton; kawal di Utama.

Tetapan dan soalan lazim

Bilik baharu mempunyai satu pemasa kira detik lima minit dengan gaya gelap ringkas, sedia dimulakan dari Utama. Anda boleh mengedit atau memadamnya; pemasa yang dipadam tidak muncul semula selepas penyambungan semula.

  • Kira detik: 10 saat hingga 24 jam. Tetapkan teks tamat (kosong menggunakan lalai), bila angka menjadi merah dan bunyi bip pilihan dengan kelantangan sendiri.
  • Maraton: suka, pengikut baharu dan hadiah menambah atau menolak masa, dengan paparan seperti +10s/-30s. Hidupkan setiap sumber berasingan. Suka terkumpul sehingga jumlah ditetapkan; setiap pengikut dikira sekali hingga tetapan semula. Hadiah boleh mengikut jenis (sehingga lima penambah dan lima penolak masa), setiap unit apa-apa hadiah atau setiap jumlah berlian. Kombo dikira selepas selesai. Had masa berbaki pilihan mengehadkan penambahan; 0 tanpa had. Tajuk boleh ditetapkan.
  • Jam randik mengira dari sifar, dengan jam pilihan. Jam menunjukkan waktu komputer, format 12/24 jam dan saat pilihan; tidak memerlukan Mula.
  • Setiap pemasa mempunyai gaya, warna, kelegapan dan saiz fon sendiri: Minimal, Neon Perseratus Saat, Digital dan Flip; jenis yang sesuai juga menawarkan gelang kira detik atau jam analog. Kira detik juga ada gaya Kira detik tembaga.
  • Kira detik dan maraton menawarkan +10, +30, +60 dan -10 saat semasa berjalan atau dijeda. Pelarasan ketika jeda tidak menyambung pemasa.
  • Nama, rupa dan peraturan maraton boleh diubah ketika berjalan atau dijeda untuk peristiwa seterusnya. Menurunkan had tidak memotong masa terkumpul. Tetapkan semula sebelum menukar jenis atau tempoh.
  • Masa kira detik dan jam randik dikira di pelayan; menutup konsol atau memuat semula overlay tidak memulakannya semula. Kira detik tamat serta-merta pada sifar.

Bingkai Avatar

Meletakkan bingkai animasi di sekeliling avatar penstrim atau penonton tertentu — biasanya digunakan untuk menyerlahkan MVP hari ini, penstrim yang menyambut hari lahir, atau pencabar semasa.

  • Taip akaun TikTok (atau pilih satu daripada senarai penstrim) untuk mengambil avatar secara automatik; sehingga 5 avatar boleh dipaparkan serentak.
  • Setiap bingkai avatar mempunyai pautan tersendiri. Tambahkan satu Browser Source dalam LIVE Studio untuk setiap bingkai yang ingin anda paparkan.
  • Setiap bingkai boleh menetapkan kedudukannya (salah satu daripada empat penjuru skrin), teks plat nama (cth. "Mia / MVP"), gaya plat nama (Kapsul Gelap, Bergaris Luar, Plat Logam, Bar Gradien, Padu, Reben Merah Jambu), kedudukan plat nama, saiz, dan warna.
  • Di bawah nama, anda boleh menggantung plat gelaran kedua (cth. "Bintang Kegemilangan", "Penjaga MVP"). Teksnya secara automatik satu saiz lebih kecil daripada nama; ia sepadan dengan gaya plat nama secara lalai, dan boleh menggunakan gaya dan warna tersendiri.
  • Bingkai itu sendiri hadir dalam beberapa gaya animasi yang boleh anda tukar, dan tag "Baharu" menandakan gaya yang paling baru ditambah.

Sasaran interaksi (dahulunya Papan Pemanasan)

Empat trek bebas mengira ulasan, suka, hadiah dan ikutan bersama PK atau permainan lain. Pautan lama kekal. Setiap trek mempunyai mula, jeda, tamat, tetapan semula, sasaran dan tempoh.

Sasaran interaksi (dahulunya Papan Pemanasan)
Contoh konfigurasi; laraskan mengikut siaran anda.
Tetapan dan soalan lazim
  • Ulasan: +1 setiap ulasan, sela 3 saat setiap penonton. Suka: jumlah yang dilaporkan TikTok tanpa sela; angka besar disingkatkan seperti 1.2K/3.5M.
  • Hadiah: kombo selesai sahaja; pengirim unik, kuantiti (lalai) atau berlian. Unit tidak boleh diubah semasa berjalan. Ikutan: setiap pengikut baharu sekali setiap pusingan.
  • Suis penjuru kanan atas mengawal paparan. Hadiah dan ikutan memerlukan sasaran; ulasan/suka boleh mengira tanpa sasaran.
  • Lalai: 10,000 suka, 20 hadiah, 20 ikutan; ulasan tanpa sasaran. Sasaran menambah bar; apabila dicapai kad menyala dan boleh memaparkan sepanduk.
  • Terus mengira selepas sasaran aktif secara lalai: meraikan sekali, kemudian terus dengan bar penuh. Jika dimatikan trek tamat pada sasaran. Setiap trek mempunyai teks/suis sepanduk; kad tetap menyala jika sepanduk dimatikan.
  • Tempoh tanpa had, 1/3/5 minit atau tersuai. +1 dan Tetapkan nilai semasa di Utama hanya menaikkan nilai, berfungsi dalam semua keadaan dan boleh melengkapkan sasaran.
  • Susun menegak/mendatar; kelegapan seluruh kumpulan, 100 legap sepenuhnya. Dua/tiga/empat kad: menegak 260×360 / 260×494 / 260×628; mendatar 480×200 / 712×200 / 944×200. Ubah saiz sumber LIVE Studio selepas menukar susun atur/jumlah kad.
  • Selepas naik taraf papan lama, hadiah/ikutan dipaparkan secara lalai dengan sasaran 20: empat kad dan sumber lebih tinggi. Matikan kedua-duanya untuk kembali kepada dua kad 260×360.

Widget papan pendahulu

Ketiga-tiga papan pendahulu ialah "widget kekal": tidak terjejas oleh apa jua permainan yang anda tukar, jadi anda boleh membiarkannya dipaparkan sepanjang siaran berlangsung.

Tetapan dan soalan lazim

Papan Pendahulu Suka

Kedudukan langsung penonton yang paling banyak menekan like pada strim, dikumpulkan sepanjang keseluruhan sesi (bukan kedudukan hadiah) — biasanya digunakan untuk meningkatkan jumlah like bagi algoritma platform. Boleh dikonfigurasikan: berapa banyak yang dipaparkan, sama ada untuk memaparkan nama samaran/kiraan/avatar, dan tajuk tersuai; "Tetapkan Semula" mengosongkan jumlah keseluruhan sesi.

Papan Sumbangan Pusingan

Kedudukan langsung penonton yang paling banyak menyumbang hadiah pada pusingan ini; ia ditetapkan semula apabila pusingan baharu bermula, dan kekal di skrin selepas pusingan tamat sehingga anda mengosongkannya dengan "Tetapkan Semula." Tetapan paparan adalah sama seperti Papan Pendahulu Suka, dan anda juga boleh melaraskan saiz avatar, susun atur menegak atau mendatar, serta baris/lajur mengikut ruang yang ada pada skrin anda.

Papan Ahli

Kedudukan hadiah mengikut "ahli" — pilihan yang sangat sesuai untuk kumpulan dengan barisan penstrim yang tetap.

  • Tambah ahli satu demi satu mengikut akaun TikTok, atau tekan "Import senarai penstrim" untuk memasukkan keseluruhan senarai penstrim hari ini sekali gus.
  • Sehingga 10 ahli: melebihi had itu, keseluruhan papan perlu dikecilkan untuk memuatkan Browser Source anda dan teks akan menjadi terlalu kecil. Sebaik sahaja senarai penuh, "Tambah" dinyahdayakan dan "Import senarai penstrim" hanya akan mengisi slot yang masih kosong.
  • Jika tiada penerima semasa ditetapkan, papan mengikut atribusi hadiah permainan: sama ada PK rasmi atau permainan pelekat, setiap hadiah ditambah kepada ahli yang menerimanya. "Tetapkan semasa" menghantar semua hadiah seterusnya kepada ahli itu; "Batal semasa" kembali mengikut permainan.
  • "Gaya papan" hadir dalam sembilan pilihan — Klasik, Kaca Hitam-Emas, Galaksi Violet, Esport Neon, Emas Mewah, Comel Berkrim, Mewah Minimalis, HUD Masa Depan, Jed Oriental — hanya menukar penampilan visual, tidak pernah mengubah skor.
  • "Tajuk" berada di bahagian paling atas kawasan konfigurasi dan boleh ditukar kepada teks anda sendiri; tekan "Kosongkan tajuk" untuk kembali kepada tajuk lalai "Papan Ahli".

Saiz papan pendahulu yang dicadangkan

Papan Pendahulu Suka 480×960, Papan Sumbangan Pusingan 300×600, Papan Ahli 280×520. Apabila anda menaikkan bilangan paparan ke tahap maksimum, kekalkan saiz yang dicadangkan dan bukannya meregangkan kanvas — tindakan itu akan menjejaskan perkadaran widget anda yang lain. Lihat jadual saiz penuh di Panduan Saiz & Susun Atur Overlay.

Soalan Lazim

Adakah alatan interaksi mempengaruhi skor PK?

Alat ini tidak menjejaskan mata PK atau Monopoly. Untuk cabutan hadiah bermasa, gunakan permainan berasingan Pusingan Cabutan.

Bolehkah alat yang sama ditampal sebagai dua pautan serentak?

Dua salinan pautan biasa memaparkan kandungan sama. Setiap pemasa dan bingkai avatar mempunyai pautan sendiri.

Telah menukar reka bentuk atau tema, tetapi tiada apa yang berubah di skrin?

Selepas menukar tema, salin semula pautan widget tersebut dan gantikan URL dalam LIVE Studio. Reka bentuk visual atau skin (Mesin Slot, Memancing, Mesin Bola, Gaya Papan) tidak memerlukan penampalan semula — menukarnya dalam panel akan berkuat kuasa serta-merta.

Pindah ke komputer baharu

Selepas menyahikat lesen dan mengaktifkannya di komputer baharu, pratetap permainan dan pin laman utama yang disimpan di komputer lama tidak ikut dengan sendirinya. Gunakan "Pindah ke komputer baharu" di Tetapan konsol untuk membawanya: tekan "Simpan ke awan" di komputer lama, kemudian "Ambil daripada awan" di komputer baharu selepas lesen yang sama aktif. Tidak perlu log masuk akaun di konsol.

Sandaran merangkumi pratetap permainan, pin Laman Utama serta tetapan roda, dadu, kad, Omikuji, Mesin Bola, undian dan Pancutan Interaksi. Lesen, identiti peranti, skor langsung dan laporan tidak termasuk; laporan kekal di laman web. Kekalkan sambungan ketika menyimpan ke atau memulihkan daripada awan. Salinan tempatan pratetap komputer baharu disimpan sebelum penggantian. Pemulihan disekat semasa pusingan langsung, undian terbuka atau dijeda, atau animasi cabutan belum tamat. Fail sandaran tetapan interaksi lama juga boleh diimport.

Jika tidak mahu melalui awan, buka "Lanjutan" untuk mengeksport fail dan mengimportnya di komputer baharu.

Terakhir dikemas kini · Ditulis dan diselenggara oleh Novus